3Dマニア第23回、ステンシルシャドウボリューム技法(2)

今回も引き続き、ステンシルシャドウボリューム技法の影生成の話の続きです。
今回は、この技法の一般的な問題点について指摘しています。

3dm_23_001l.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第23回
影の生成(4)~ステンシルシャドウボリューム技法(2)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/023/index.html

この技法はめっきり流行らなくなりましたが、ジオメトリシェーダを使って生成してみたり、あるいはこの技法でソフトシャドウをやったりなど、進化形の技術もいろいろと発表されています。

Shadow Rendering Home Page
http://graphics.cs.lth.se/research/shadows/

などに、関連の論文が掲載されています。
これなんかは、読み応えがありますね

A Real-Time Soft Shadow Volume Algorithm
http://graphics.cs.lth.se/research/shadows/ulf_thesis_lores.pdf

そういえば、ステンシルシャドウボリューム技法による影生成でソフトシャドウをやっているタイトルがありましたっけ。
「F.E.A.R.」(MONOLITH,2005年)がそうでしたね。
fea34.jpg

コイツの場合はシャドウとして生成したステンシルをブラーをさせた簡易的なものでした。それでも、当時は「すげえ」とか思ったものです。

3Dグラフィックス技術の進化って早くて凄いですよね

特に影生成の技術って、なんか、二進論理演算の複雑なパズルみたいなアルゴリズムが多くて、論文とか読むといつも「よく考えつくなぁ、すごいなぁ」と感心するばかりです.



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