CEDEC2013では早稲田大学理工学部の森島繁生研究室が今年もユニークなリアルタイムゲームグラフィックス向けの技術を発表していました。
昨年は、
写真からファーシェーダー用のシェルテクスチャを自動生成(プロシージャル生成)する技術を発表していましたが、今年は、リアルな埃の積層をファーシェーダに近いアプローチでプロシージャル生成する技術と、顔面アニメーションにおいて重要なポイントになりつつある「口内の表現」についての技術を発表していました。
特に口内表現は、「そこまでやる必要があるのか?」と思われそうですが、次世代機以降のゲームグラフィックスでは結構重要なテーマになると思われます。
例えば、PS3用の「BEYOND:TWO SOULS」は、ストーリーもゲーム内容的にも素晴らしい出来でしたし、表情演技も現世代機では究極に近い見映えでしたが、口内の動きは意外にも単調です。一度気になると、そこばかりが不自然に見えてきます。セリフをしゃべったときの口周りの筋肉の動きや口の変形はいい感じなのですが。
BEYOND:TWO SOULSでも、口内の肉(歯茎等)と歯はまあまあちゃんと表現されているのですが、舌の動きが全くないのでした(基本、固定化されて動かない)。
早稲田大学が今回発表したのは、まさにこのテーマにまつわる研究で、再生音声の音素の遷移に対して適切な舌の動きをプロシージャル生成する技術です。
[CEDEC 2013]早稲田大学が発表した次世代のグラフィックス表現は「埃」と「口内」に注目?
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130827092/
上の動画は、彼らのプロシージャル技術で生成した舌の動き付き口アニメーションと、実写映像の比較です。
どっちが実写で、どっちがCGかは記事の方をご覧下さいませ。
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