西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす?

 今年のE3ゲームグラフィックス総括編のパート1です。

 パート1取り上げたモノの中では、プロシージャル技術に再び夢を抱かせてくれる「NO MAN'S SKY」が特にホットな一作でした。


西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす?
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140623084/

 ゲーム中に登場するあらゆるオブジェクトが何らかのプロシージャル技術で作られているとのことで(下の映像参照)、どんな物になるか期待が寄せられます。

 ウィル・ライトの「SPORE」で一世を風靡した「ゲームへのプロシージャル技術の応用」ですが、その後は、若干落ち着いてしまった感が有りました。しかし、いわゆるメガデモシーンでは粛々と進化を続けてきた経緯があり、この「NO MAN'S SKY」は、そうした今世代のリアルタイム向けプロシージャル技術の集大成作品と言うことになりそうです。



 ゲームはスターウォーズ的なスペースオペラストーリーはなく、「風ノ旅ビト」的な、あえて無機質な淡泊な世界観を与えているようです。
 プロシージャル技術によって生成される宇宙をプレイすることになるのですが、システムが出力する1つの壮大な宇宙空間内を共有することになるようです。ただ、全てのプレイヤー体験は各々固有のものになるそうで、自分がプレイしている銀河と別のプレイヤーの銀河を淡く結びつけていくオンライン要素も盛り込まれるとのこと。ここも「風ノ旅ビト」と似た印象を受けますね。

 このゲームがクラウド技術と融合したときに、また一段階上のものに進化していく予感がします。
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