E3ゲームグラフィックス解説編の後編です。
前編とは打って変わって「グロい系」が集中してしまいましたが、意図したものではありません(笑)
こうして見てきて感じるのは、PS4,Xbox One世代のゲームグラフィックスでは、物理ベースレンダリングと大局照明技術の採用が当たり前になってきたということですかね。
今回の記事で取り上げた「Assasin Creed:Unity」などを見る感じでは、物理ベースレンダリングと大局照明(間接照明)エンジンは、今後はセットで考えていくのが当たり前になるんでしょうね。
それにしても「Assasin Creed:Unity」の25GBの間接光照明データってのは凄いです(笑)
西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(2) 最新世代で大量のゾンビはすべて異なる外観を持ち,黄金の壺はより豪華になる
http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140629001/
大局照明技術は、静的なシーンにおける間接光照明を動的キャラクタに対して鏡面反射と拡散反射の両方に対応させて行うところくらいまでは出来ているという感じで、今の時点でも相当凄いですが、まだまだ進化の幅はあります。
次なるテーマは、動的シーンと動的オブジェクト間の間接照明ですかね。
実現にはImaginationが実装を勧めているハードウェア交叉判定ユニットが必要かな。
Comments