SIGGRAP2014レポート集(4)

 大分遅れ気味の記事フォローですがSIGGRAPH2014編を続けます。

 SIGGRAPHの展示セクションではNVIDIAやAMD、インテルといったPCユーザーに同じ美奈メーカーのブースもあります。

 NVIDIAブースでは、のちのGeforce GTX970/GTX980発表時に「Voxel Global Illumination」(VXGI)と改称される「GI WORKS」の展示を行っていました。

 下記がそのデモ映像です。


[SIGGRAPH 2014]NVIDIAがゲーム向けのリアルタイム大局照明,IntelはHaswell用DX12ドライバのデモを一般展示セクションで披露
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http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20140823008/

 VXGIは、Unreal Engine4が採用したものの、そのままお蔵入り機能としてしまった「Sparse Voxel Octree Global Illumination」(SVO-GI)に変わる軽量版のリアルタイム間接照明ソリューションとして訴求されています。

 まぁ、業界の見方では「PS4/Xbox Oneでのゲームでの採用はちょっと負荷的に難しいかも」という声もあるようですが「PCゲーム向けとしては十分使える」という意見も同時にあるようです。

 PS4やXbox Oneにおける間接照明は、「Image Based Lighting」(IBL)と「Realtime Local Reflection」(RLR)、そして「Parallax Corrected Cubemaps」(PCC)の組み合わせが定番化するのではないか…という見方が強いようですね。基本的には静的なソリューションですね。

 記事では、インテルブースやAMDブースもレポートしています。

 インテルも内蔵グラフィックス向けにDirectX12対応ドライバを提供するようで、そのデモンストレーションを行っていました。

 AMDは、独自のOpenCLベースのレイトレーシングエンジン「Fire Render」を発表し、これをブースで初公開していました。筆頭開発者はAMDの原田隆宏さん(写真左。Senior Member of Technical Staff,AMD)です。ボクのCEDECでのパネルディスカッションでは幾度となくパネリストをしてもらっている方です。

028.jpg

 Fire Renderは今後、Solid Angleのレイトレーシングレンダラ「Arnold Renderer」への採用が決定しているとのこと。ちなみに「Arnold Renderer」はハリウッドでの採用事例も多く、直近有名作では「ゼロ・グラビティ」があります。日本人のエンジニアが開発したものが、このように業界の先端に採用されていくのはワクワクさせられますね。
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