新世代レンダリングエンジン「Mizuchi」をシリコンスタジオ開発陣が解説。「ほぼ実写」のリアルタイムCGを動かすためのポイントは?

 シリコンスタジオが、新世代機向けのレンダリングエンジンを開発して話題になりましたね。

 その名は「Mizuchi」

 OROCHI(オロチ)に続く、和テイストのモンスター名のエンジン名ですね。

 今世代のゲームグラフィックスのスタンダードは全て搭載されている風情で、開発チームはあの川瀬さんや安田さんらを含むシリコンスタジオの精鋭チームが従事しているだけに今後の展開も楽しみなところです。

 下の動画はその技術デモ映像になります。

 ついに、このレベルの映像がリアルタイムで動くようになったんですねぇ。


[CEDEC 2014]新世代レンダリングエンジン「Mizuchi」をシリコンスタジオ開発陣が解説。「ほぼ実写」のリアルタイムCGを動かすためのポイントは?
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http://www.4gamer.net/games/272/G027254/20140903039/

 CEDECの時には、今世代の標準的なレンダリングメソッドである「物理ベースレンダリング」を採用するにおいて直面した問題点についての言及がありました。

 詳細は上記記事を参照して欲しいのですが、かいつまんでいうと「時間方向のエイリアシング」が問題になることが指摘されています。

 時間方向のエイリアシングは、前世代から存在した問題なんですが、新世代機時代においては「無視出来なくなってきた」(気になる)と言うことなんでしょう。

 Unreal Engine4の「Infiltrater」デモでも、同じ問題に直面したようですが、時間方向のアンチエイリアシングを実装することでうまく回避しています。

 新世代機では、この「時間方向のエイリアシング」の大小は評価の注目ポイントになってくるかも知れませんね。
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