剛体から流体まで,セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線

 CEDEC2014の記事のフォローの続きです。

 ゲームの世界では、位置ベースの物理(PBD:Position Based Dynamic)を採用するケースがスタンダードになりつつあります。

 PBDとは、簡単に言うと<速度情報を持たずに現在位置、前状態の位置、そしてフレーム更新時間(60fpsならば16.67ms)で物理計算をしていく手法です。

 ゲームに採用事例が増えてきているのは、シンプルな構造で実装でき、GPGPUなどとの相性も良いからですが、正確性に欠けるという弱点もあります。ただ、ゲームの場合、「信じがたい真実」よりも「それっぽいウソ」のほうが歓迎されるくらいですので、この弱点はゲームでは許容範囲とされます。

Unified Particle Physics for Real-Time Applications - SIGGRAPH 2014 from Miles Macklin on Vimeo.


[CEDEC 2014]剛体から流体まで,セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線
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http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20140904089/

 最近では、流体もPBDで実装していく試みが行われており(上の動画)、水、煙、炎などの表現がよりリアルになっていくことが期待できます。
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