3Dマニア第25回改良型デプスシャドウ技法(1)

今回からしばらく、改良型のデプスシャドウ技法の話題を続けます。

デプスシャドウ技法の弱点は生成した影の輪郭部のジャギー(エイリアシング)です。
このジャギーはシャドウマップの解像度を無限大にすれば低減されるのですが、そんなことは出来ないので、

(1).シャドウマップの利用効率を上げる
(2).ジャギーそのものを目立たなくごまかしちゃう

という2つの方針で改良が進むことになりました。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第25回
影の生成(6)~改良型デプスシャドウ技法(1)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/025/index.html

今回紹介しているのは(1)の方策のもので、パースペクティブ・シャドウマップ(PSM)というものです。

PSMは3DMark05で採用されたことで有名になり、採用するところも出てくるようになりました。

ボク関連の連載記事では、イニスさんが制作したXbox 360用ゲームライクテクニカルデモ「妖精の棲む森」でPSMが実装されたことをレポートしています.

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西川善司の3DゲームファンのためのXbox 360グラフィックス/物理エンジン講座
Xbox 360用ゲームライクテクニカルデモ「妖精の棲む森」の秘密

http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs//20050929/3dinis.htm


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