E3関連の話題の総まとめ的なテクニカルコラムとして書きました。
「マルチコアCPUだ!」「物理シミュレーションだ!」と言われて久しい今世代ですが、無数のパーティクルやガラクタが飛び散るのにはユーザーも少々飽きが来ていて、先駆的な開発者やスタジオは、ゲーム内物理シミュレーションの「ゲームとして面白く見せ方」を模索していました。
2007年のGDCあたりから「ノンリニア破壊」というようなキーワードが用いられるようになり、そうしたタイトルもポツポツと発表されつつあるようです。
ということで前編は、この「ノンリニア破壊」という話題について取り扱ってみました。
西川善司のE3ゲームグラフィックス講座(前編)
物理シミュレーションの活用トレンド「ノンリニア破壊」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080731/3de3.htm
結局、事前に色々と仕込みを入れた疑似的な実装なわけですが、THQの「Red Faction: Guerrilla」は、前作からこのテーマに取り組んできていただけあって、今世代では一歩抜きん出ている感じがあります。
記事にはムービーが掲載されているので是非そちらを見て下さいませ。
記事でも勝手に書いてますけど、次は曲がってもげたり、あるいは曲がったその反力で弓のように弾けたり…といったことまでができるようになると凄そうですね。
そうそう。
それと記事で紹介しているRTS「Empire Total War」は、船舶モデルの崩壊もノンリニア破壊で興味深いですが、戦闘処理の単位を人員ユニット単位にして、人員ユニットの損害によって、兵器ユニットとしての機能が崩壊に至る…というようなノンリニア戦闘システムになっているところもユニークです。
パラメータのやりとりだけで兵器ユニットの勝ち負けが決定されるRTSの戦闘処理にもそろそろ飽きてきていたので、こういうアプローチには期待が掛かります
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