西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(8)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・後編

  時間が大部掛かってしまいましたが、「人喰いの大鷲トリコ」のグラフィックス解説記事の後編です。

 今回は地味なネタが多いのですが、それでも、この作品の世界観を引き立てるグラフィックス要素としては非常に大きな役割を果たしているものです。

 具体的には影、風、「滅びの表現」、連番テクスチャ、プロシージャルアニメーション、物理といったテーマをこの回では取り扱っています。


西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(8)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・後編
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http://www.4gamer.net/games/305/G030592/20171103001/

 連番テクスチャなどのテクニックに関してはディレクターの上田氏自らが制作していたりして、興味深いですね。

 「風のレンダリング」というのも面白いテーマです。風は見えませんからね。その見えない風をどうレンダリングするか。意外とハイテクなことをやっています。

 プロシージャル系の処理がいろいろはいっているのも今作のグラフィックの先進的なところです。

 巨獣トリコの歩行アニメーション、少年のしがみつき、そして朽ちた背景グラフィックスはプロシージャル系の処理が行われています。

 この連載はボクのアウトプットがなかなか追いつかないのですが、最近やっと大学講師の仕事が一段落したので少し加速度が付けられるといいのですが...。
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