拙著「
ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」の
改訂3版が12月20日に新発売となります。
2009年に初版が刊行されて、増補改訂版が2013年に出版。
今回で3回目の出版となります。
本書は今年で10年目となる、かなりロングライフな書籍で、定期的に改訂を続けられているのは、この書籍が、ありがたいことに、専門学校や大学での参考書になっているためです。
ちなみに、自分もいくつかの大学でこの書籍を使っての講義をしています。
改訂しているのは、時代が進むと、誌面で触れている技術や動向が古くなったり、新技術が登場したりするためです。
今回の改訂3版では従来の基礎となるGPUの動作の仕組みや基本的なシェーダー表現の解説はそのままに「大局照明」「人肌」「影生成」などの章に最新技術動向を加筆したほか、「リアルタイムレイトレーシング技術」「DirectX11.1以降のDirectX」についても解説を書き下ろしました。
新章としては要望の多かった「トゥーンシェーディング」が加わりました。
「ジオメトリシェーダー」の章はだいぶ削りましたが、それでも改訂2版と比較して
100p以上も増ページになりました。値段は初版時から変更はありません。
そして、この書籍では
初めて電子書籍版も同時発売となります。
この書籍は、500点以上のゲーム画面を使用している関係で、使用許諾が大変で、過去2版では電子書籍版がありませんでした。
ゲーム画面はディスプレイ画面で見た方が見やすいので電子書籍版は各方面から出して欲しいと言われていたのですが、やっと今回で実現しました。
表紙はストリートファイターVになっていますが、これは自分がストリートファイターVプレイヤーでこのゲームにご執心だからではなく、編集部が選択しました。
だれにも信用されていないのですが、本当です(笑)
数式やプログラムコードがほとんどない変わりに、「どのような仕組みで動作しているのか」といったアルゴリズムの解説がメインで初心者向きです。
たくさんのゲーム画面を使っているので、比較的、分かりやすいかと思います。
よろしくお願いいたします
Comments
たぶん、出版社としてはゲーム会社から嫌われるのが嫌なんだと思います
インプレスはGameWatchを有していますからね。発表会に呼ばれないとか発売前のゲームのサンプルがもらえなくなったりするとやばいわけです。
ね。実際、そういう風習で40年近くやってきているので仕方ないのかな。法律的には独禁法とかからんできそうです
ちなみに、きっかけは許可取得とは関係ないのですが、某ゲームメディアと某ゲーム会社は未だに仲が悪くて、いろいろと不都合なこと起きてますね。きっかけは記事内容を引っ込めろ引っ込めない、そんなことだったと思いましたけど。
揉めないことが一番いいことなんでしょうね(笑)
学術書ですし各社から引用許諾は得なくても大丈夫なのでは
https://storialaw.jp/blog/6114
弁護士さんもこう言っています。