北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘教授が講演した最新のプロシージャル技術動向についてのレポート、後編です。
今回も宮田教授の講演内容を解説していくと共に、紹介されたテーマについて、個人的に興味を感じたものについては関連事項までを紹介しています。
今回面白かったのは「反応拡散」系のプロシージャル技術ですね。
生物化学の分野でも活用が進んでいる技術らしいですが、人間の発想を超えた模様が出てきたり、実在する生物を連想させる模様が出てきたりして、「へぇ」と感心してしまいます。
ちなみに、これも、
記事に引用した反応拡散系のプロシージャルテクスチャの例です。
なんだか脳みそのシワみたいですよね。
トラ、キリンやシマウマの毛並み模様、貝の模様なども反応拡散系プロシージャルで表現できると言うことがわかってきているというのですから、そのうち、神様も数式で表せるんじゃないか(笑)と思わせてくれます。
CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(後編)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/15/cedec04/index.html
記事では、その生物化学的なプロシージャル技術の他に、パーリンノイズのようなフラクタルノイズの概念のような基本事項から、ウェザリングや錆などの経年劣化表現のプロシージャル技術、プロシージャルアート、プロシージャル都市生成などの話題を取り扱っています。
特にゲーム開発者は、記事中で紹介しているプロシージャル都市生成のミドルウェア「CITY ENGINE」については気になっているんではないでしょうか。
大規模な背景の都市を造るのは面倒ですが、「果たしてミドルウェアに頼っていいものなのか」というジレンマみたいなものを感じちゃうんではないですかね。
いまでは植物はミドルウェアベースで生成して実装するケースも多いですけど、そのうち、街生成もミドルウェアベースで実装することが当たり前になってきたりするんでしょうか...
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