4gamer.netの久々の連載再開です
流行るかどうかは別にして、2009年は、GPGPUのプラットフォームが出揃います。
1つは、一番乗りで一番普及率と知名度が高いNVIDIA CUDA。
2つ目は、永遠のライバルATIのStream。
3つ目は、マイクロソフトのDirectX演算シェーダ
4つ目は、アップル主導で規格化が進められているOpenCL
西川善司の3Dゲームエクスタシー
「2009年,本格始動するGPGPUの世界・前編~GPGPUって何?」
http://www.4gamer.net/games/076/G007660/20090123016/
この4つのGPGPUプラットフォームの詳細は後編に回し、4Gamer.netでは初めてGPGPUと言うキーワードの解説に望むので、まずは前編で基本事項をまとめてみました。
物理シミュレーションをGPGPUで実装してゲームに盛り込むことが理想論としてよく語られますが、ゲームの仕様というものは、想定される最低マシンスペックに合わせて決定されることが常なので、GPGPUによって全てのゲームの物理シミュレーションがすぐに底上げされるかというとそれは難しいでしょうね。
PC版「ミラーズエッジ」はNVIDIA CUDAベースのPhysXアクセラレーションに対応していることが取り沙汰されていますすが、破壊時の破片が多く出たり、布が破れたりする程度で、ゲームの根幹となる部分の物理シミュレーションは、CUDAの使用/未使用で変わりません。
「底上げ」が始まるのはGPGPUプラットフォームのデファクトスタンダードが確立してからでしょうかね。
PCプラットフォームに限定しちゃうと、使い勝手に疑問符が残るもののDirectX演算シェーダが本命ということになるのかな…。やっぱり。
ただ、デファクトスタンダードが確立したとしても、やはりGPGPUパフォーマンスはGPU性能に依存してしまうので、例えばAIにしろ、物理シミュレーションにしろ、GPGPUで実装する際にスケーラブルなパフォーマンスが得られるように設計しないとダメでしょうね。
ただ、AI、衝突、破壊って、ゲームルールのクリティカルな部分だから、ここをスケーラブル実装にして許されるのだろうか?
もう発想を変えて、ゲームの面白さが、ハードの性能の善し悪しに依存してもいいみたいなことになればいいのかな..
.話脱線気味(笑)
Comments
GameWatchはある程度自由にやらせてくれるのが特色ですね。
PC Watchでゲーム機の話を書いている後藤さんなんかもそんな感じで自由にやっていますね。
僕のGameWatchのあの不定期連載は、ゲームをコンピュータサイエンスとしてとらえたときに、最新技術との関連性を俯瞰視点で見ていこう...というテーマで自由にやらせてもらっています。
まとめ直しただけで新味に乏しかったですね・・・
きっと把握されていらっしゃったと思うので自分が恥ずかしいです、ごめんなさい(^^;)
4gamerの記事もいよいよ後編掲載ですか、すごく楽しみにしてます
GPGPUはコンシューマにとって絵に描いた餅にならないことを祈りたいです
鶏が先か、卵が先かという話になるとは思いますが
それと前から思ってたんですが、割とライトな傾向にあるGameWatch(Impress)で
西川さんの濃ゆめな記事が掲載されるのは結構不思議な感じがしてましたw
自分は読み応えのある記事が大好きなのでむしろ大歓迎です!
解説よりも、時事的なニュース記事がどうしてもネットでは多くなりがちなので
その辺をきちんとお書きくださる西川さんは読者としてほんとにありがたい存在です。
それではお忙しい中、一読者にご丁寧に返事をお書きくださってありがとうございました。
リンク先の記事、参考にさせていただきます
インフルエンザが流行っているようなので、お互い体に気をつけていきましょうね
後編はもう先週入校済みなので、早ければ今週にも、遅くとも来週には掲載されるかと思います
端的に言うとファンでしょうか(笑)
AnandtechでDX11の記事があったので貼ってきます、既にご存知の内容でしたら失礼
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3507&p=1
それでは今年も期待してます、頑張ってください!
体もお大事に・・・