今回からしばらく水面表現についての話題を見ていきます。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第52回
水面の表現(1)~水面表現の歴史
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/052/index.html
3Dゲームグラフィックスの進化は、水面だけに着目しても結構面白く見られます。
最初期は色つきの半透明ポリゴンで水面を表現していました。まさに小学生の夏休みの工作のティッシュ箱で作った水族館みたいな感じで、色セロハンって感じでしたね。
DirectX7時代くらいから環境マップを駆使した水面に映り込んだ鏡像表現が始まって、DirectX8時代になってここに法線マップによるさざ波表現が加わります。
DirectX9時代になると、鏡像にフレネル反射の処理が加わったり、さざ波もテクスチャベースの波動シミュレーションを実装してアニメーションするように進化しました。
ここまでが基本メニューで、これ以上については各社がいろいろと工夫しています。
最近の例で行くと「CRYSIS」では岸辺にあたる水から泡を生成する表現を実装していましたし、ちょっと昔では3DMark06は水深方向に高さフォグを作って深さの表現を実現していました。
バーチャファイター5の濁水の表現も面白かったですね
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