3Dゲームグラフィックスは水面に映った鏡像と水底の様子がちゃんと動的に描かれるようになって劇的にリアルに見えるようになりました。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第55回
水面の表現(4)~水面のライティング(2)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/055/index.html
水面表現の歴史を振り返ると、最初は色セロハンみたいな色つき透明ポリゴンの水面でした。これから、水面に鏡像テクスチャが貼られるようになって法線マップのさざ波が適用されて水銀みたいな水面になりました。
続いてフレネル反射を考慮して鏡像だけでなく、水底も見えるようになってリアルになったのですが、ここまでで表現が止まっているタイトルも今は多いようです。
この状態でも
渓流の岩清水みたいなきれいな水の表現にはいいんですけど、現実世界で圧倒的に多く目にする
泥水や濁水の表現にはまだ力不足です
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