引き続き、VALVE「ハーフライフ2」の疑似的な人肌表現の話です。
ハーフライフ2では、拡散反射をハーフランバートライティングで行ったあとは、ハイライトをフォンシェーディングでだすが、そのハイライトの出方と強さのコントロールをマスクテクスチャを用いて行っていました。
多分、今でも、このやり方を行っているところは多いと思います。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第58回
表面下散乱によるスキンシェーダ(2)~ハーフライフ2で採用の疑似ラジオシティライティング(2)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/058/index.html
発売が遅れた結果、2004年の初出時でも、結構グラフィックスエンジンとしてそんなに先進性が認められなかったハーフライフ2でしたが、その後の続編が出るたびに順当な進化を遂げています。
このあたりはさすが、といったところでしょうか
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