皮下散乱を擬似的に再現するのには、拡散反射の陰影結果をテクスチャ座標系でブラーを掛けるのが常套手段とされますが、これだけでは蝋人形みたいだということで、NVIDIAはブラー径を変えてぼかし具合の違う複数の結果を、透明度を変えて合成する手法を考案しました。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第60回
表面下散乱によるスキンシェーダ(4)~表面下散乱とスキンシェーダ(2)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/060/index.html
人間の皮膚は脂質層、表皮層、真皮層の三層からなりますが、NVIDIAのこの手法は、各層における皮下散乱を模擬的に再現していることになるんだそうです。
ゲームのリアルタイムシーンには重すぎるオーバーキルな処理ですが、リアルタイムレンダリングによるカットシーン(ムービーシーン)のキャラクタのアップカットとかには案外、現行機でも行けそうな気がしますね。
詳細は記事を参照して欲しいですが、上の写真は左が単相モデル、右が三層モデルです。
いちおう、右の方がリアルでしょ?
...という論旨なのですが、どっちでもいいよ! とかいう意見もありそうですよね(笑)
Comments
人公のヒゲが伸びてきちゃったり(笑)。
FFXIII体験版でのムービーシーンと実
際のゲームシーンとの違和感のなさに驚く
程度の私にはこんなことされると完璧に
見分けが付かなくなりそうです…。
気味悪いほどリアルですね。
この技術を使って「Life or Death」作ったら・・・。
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