顔面人肌シェーダーの話の続きです。
テクスチャスペースでぼかすことが疑似的な皮下散乱シミュレーションになることがわかり、そして皮膚の三層を表現する意味合いで、異なるボケ径でボカしたものを合成するテクニックも分かりましたが、そもそもどうやってぼかすべきなんでしょうか。
この部分についてが今回の内容です。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第61回
表面下散乱によるスキンシェーダ(5)~表面下散乱とスキンシェーダ(3)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/061/index.html
上の写真は、実際に人肌に光を注入して、その出射光の特性を調べる実験の模様です。
結果は、入射光位置から遠くに行けば行くほど出射光は赤が支配的になり、青、緑の順に急激に減衰してしまうことが分かってきたので、これに倣って拡散光ライティングの結果をテクスチャスペースでぼかすのが一番いいようです
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