顔面のスキンシェーダーの話の続きです。
テクスチャ座標系で陰影結果をブラーさせることで皮下散乱を疑似再現し、そのブラー径を変えて複数レイヤーのブラーを合成することで皮膚の多層構造を再現する…というのが前回までの話題でした。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第62回
表面下散乱によるスキンシェーダ(6)~表面下散乱とスキンシェーダ(4)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/062/index.html
ここまでの工程で問題となるのは、2点です。
1点目はテクスチャ座標系でブラーさせたときの弊害です。
テクスチャ座標系と3D空間のズレから来る歪みで場所によってボカしすぎてしまうところが出てきてしまうというのです。
2点目は法線マップなどで再現した人肌の微細凹凸感や皮膚の模様テクスチャなどのディテールを、どう疑似皮下散乱の結果と合成するか…という問題です。こうしたディテール表現までボカしてしまうとディテール感が消失して変ですし、かといってそのまま適用してしまうとディテールが際立ちすぎててこれも変です。
今回はこうした問題にNVIDIAがどう取り組んだかという内容になっています。
まぁ、NVIDIAもよくここまでこだわってやっているなぁという感じですが、来世代機では、このくらいは当たり前になるんでしょうねぇ
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