3Dマニア第62回 表面下散乱によるスキンシェーダ(6)~表面下散乱とスキンシェーダ(4)

 顔面のスキンシェーダーの話の続きです。

 テクスチャ座標系で陰影結果をブラーさせることで皮下散乱を疑似再現し、そのブラー径を変えて複数レイヤーのブラーを合成することで皮膚の多層構造を再現する…というのが前回までの話題でした。

3dm62_001l.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第62回
表面下散乱によるスキンシェーダ(6)~表面下散乱とスキンシェーダ(4)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/062/index.html

 ここまでの工程で問題となるのは、2点です。

 1点目はテクスチャ座標系でブラーさせたときの弊害です。
 テクスチャ座標系と3D空間のズレから来る歪みで場所によってボカしすぎてしまうところが出てきてしまうというのです。

 2点目は法線マップなどで再現した人肌の微細凹凸感や皮膚の模様テクスチャなどのディテールを、どう疑似皮下散乱の結果と合成するか…という問題です。こうしたディテール表現までボカしてしまうとディテール感が消失して変ですし、かといってそのまま適用してしまうとディテールが際立ちすぎててこれも変です。

 今回はこうした問題にNVIDIAがどう取り組んだかという内容になっています。

 まぁ、NVIDIAもよくここまでこだわってやっているなぁという感じですが、来世代機では、このくらいは当たり前になるんでしょうねぇ...



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Comments

西川善司 | 2009/05/16 15:21
UE3ベースですが、今月発売のMass Effectsの顔表現がちょっとリアルで気になっています
GGG | 2009/05/11 14:37
スキンシェイダーとは関係無いけどX-Men Origins:Wolverineプレイされました?なんか思いの他良く出来てて関心しましたid寄りのRAVENだけど流石に今世代でDOOM3エンジンもないのか普通にUE3でしたね、ゲームは無双+トゥームレイダーといった感じだけど面白いアイディアも多く細部まで良く作りこんであって日本のアーケードゲームの黄金期を見てるような気がしました。お時間があればぜひ(長文すいません)

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