NVIDIAのスキンシェーダー編の最終回です。
最後は顔に落ちる影の処理をどうするか…という話題です
下の画面は、最終的に影を落としたレンダリング結果になります。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第64回
表面下散乱によるスキンシェーダ(8)~表面下散乱とスキンシェーダ(6)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/064/index.html
NVIDIAによれば、影は、最初の、皮下散乱ブラーの元になるテクスチャのレンダリング時に一緒に生成してしまって問題なし…としています。
こうすると、テクスチャ座標系での皮下散乱ブラー処理後に影のエッジ部分に明部からの染みだし(浸食)が起こりうるわけですが、それは物理的にも正しいのでいいんだそうです。
つまり、これは、皮下散乱した鈍い光が、表皮面上の影部分からも出射する…という意味合いになる…というわけです。
NVIDIAのこの顔面デモは単体デモなのでかなり贅沢で、実際のゲームではここまでを実装するのはなかなか難しいようです。
しかし、最近では、実際のゲームでも、写実的な顔表現が、いいところまで来ています。
下の画面はドイツのゲームスタジオCRYTEKの作品「CRYSIS」のリアルタイムレンダリングのものですが、かなりがんばってますよね
日本だと、カプコンの「バイオハザード5」がかなりがんばってましたっけ
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