取材してから掲載まで少し時間がかかってしまいましたが、なんとか後編の掲載までこぎ着けました。
3Dゲームグラフィックス講座「バイオハザード5」(BH5)の後編をお届けします。
西川善司の3Dゲームファンのための「バイオハザード5」グラフィックス講座(後編)
MTフレームワーク1.x世代の完熟グラフィックスが魅せる新表現とは?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090601_170531.html
BH5では、GIはアーティストが手動で置いた環境ライティング用のキューブマップを球面調和関数で圧縮して実装するようなものになっています。メタルギアソリッド4で採用されていた半球ライティングを手動で置いていた手法をちょっとカプコン的に改善したようなイメージです。
影生成は基本的な生成手法は前から変わっていないのですが、影色を付けていくのではなく、シャドウマスクを用いることで、
影生成元の光源のライティングは省略して、それ以外のライティングは施してやるという手法を実装しています。
これにより、影の部分にも環境光が当たるようになり、セルフシャドウがとてもシーンに溶け込んだリアルなものになっています。
BH5の水面は、ボクもプレイしててあまり気がつかなかったのですが、実は、鏡像、屈折までを再現した本格仕様でした。ちゃんと水底は視線の屈折に対応した屈折マップを別に用意して処理しているようです
この他、Xbox360版とPS3版の違い、フィルムの質感を擬似的に表現するテクニック、植物とのインタラクションなどについて触れています。
このあとは、カプコンの広報戦略との関係で1週間ほど時間を空けて、「MTフレームワーク2.0」の解説編へと移ります。
(おそらくE3で発表になるタイトルとの兼ね合いかと思います)
すでに原稿は入稿済み(笑)
現在、カプコン側で原稿チェックが行われています。
こう、ご期待
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