カプコンが次世代機登場前にゲームエンジン側を次世代化してきました。
そう、MTフレームワーク2.0(MTFW2)です。
MTFW2は現在開発中の「ロストプラネット2」に採用されているもので、まだゲーム本編の方が発売前なのですが、太っ腹なことに独占(?)情報開示をしてくれました。
たぶん、MTFW2に関しての詳細記事はこれが初めてでしょう。
記事執筆OKがいただけるまで、カプコン内部でもいろいろと広報戦略との絡みでだいぶ議論があったようなのですが、結果的には、OKが出て執筆と掲載が実現しました。
たぶん、この実現には相当開発側の"中の人"のご尽力があったのではないかと思われます(笑)
開発スタッフの皆さん、本当にありがとうございます。
西川善司の3Dゲームファンのための「MTフレームワーク2.0」講座
カプコン次世代ゲームエンジンの真実! 早くも「ロストプラネット2」のハイテクビジュアルの秘密を公開!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090613_283112.html
詳しい解説は記事本編を参照して欲しいのですが、MTFW2の注目機能は、やはりメタシェーダーシステムということになるでしょう。
MTFW2ではシェーダーを最上位バージョンのHLSLで書くことが奨励され、そのシェーダーを特定のプラットフォームへ出力すると、そのプラットフォームのGPUにとって最も高速なネイティブな方言命令に置き換えてくれます。
さらに、シェーダーのソースコードを解析して関数の依存関係を掌握し、その関数単位での動的な関数の差し替えに対応します。
シェーダーの流れはプログラマが設計したモノから逸脱はできませんが、この関数単位での動的な入れ替えは簡単に行えるので、簡易的なシェーダーの設計や実験などは行えるのです。
また、MTFW2では物理シミュレーション部分も徐々に内製化を進め出しました。
だんだんとUE3のような、海外製のユニバーサルエンジンに近づいてきたというか、似てきましたね。
そしてもう一つ、センセーションだったのは、カプコンの関連会社にもMTFW2を出していくという戦略の転換です(もともとはカプコン社内だけで使うエンジンということを公言していた)。
そうなれば、近い将来、カプコンの関連外部スタジオが開発したMTFW2採用ゲームなんかも出てくるようになるのかも知れません
...
それと、こうなってくると、カプコンにとって恐ろしいのは人材流出ですよね。
もし、MTFWチームがこぞって辞めてしまうなんてことが起きたらどうなるんでしょうか。そのあたりを冗談半分でプロデューサーの竹内氏に聞いたところ
竹内氏「そうですね。そうならないように、鳥取県あたりに開発チームだけを移して、その周辺におもちゃ屋とゲーセンと、美味しい食い物屋なんかも一緒に誘致して、ガラパゴス化させますかね。」
外界からの隔離と自己完結な楽園!
その手があったか!(笑)
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