前回でパイプライン編が終了して、今回から「法線マップ」編スタートです。
GPUの歴史、パイプラインときて、ここからは3Dゲームグラフィックスとかで使われている技術を一つずつ見ていきましょう、という感じになります。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス
微細凹凸表現の基本形「法線マップ」(1)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/014/index.html
法線マップの次には視差遮蔽マップとかそのあたりの話にも触れていきます。
なるべく、図を一杯使って概念的に解説をしていきたいと思っています
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