SIGGRAPH ASIA 2009ではOpenCLのチュートリアルセッションに参加しました。
キーワードとして「OpenCL」は認知度が高まってきたので、「ここいらで基本情報と最新情報をおさらい」と言う意味合いを込めて、こんな感じのレポートを作ってみました。
結論だけいうとOpenCLのプログラミングモデルはCUDAとよく似ていますが、OpenCLの方がより汎用性を高めています。アルゴリズム自体はOpenCLとCUDAでは相互移植性はそれなりにあると思います。
SIGGRAPH ASIA 2009 - 非プラットフォーム依存パラレルの本命、「OpenCL」最新事情
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/12/25/siggraph02/index.html
PCゲームプラットフォームとしての本命…ということで考えると、GPUメーカー縛りがない、Direct3Dとの親和性が高い…といった理由から、やはりマイクロソフトのDirectComputeが本命ということになりそうですが、果たして…。
既に、Deferred ShadingのライティングプロセスをDirectComputeで実装する試みはDICEがFrostbite2エンジンで行っていますし、既に発売中の「Colin McRae: DiRT 2」は、Ambient Occlusionの処理をDirectComputeで実装しています。
着々とDirectCopmuteの活用は進んでいると言えます。
ただ、もともとOpenCLは組み込み向けの星として登場させられたので、もともと戦っている土俵が違うという話もあります。というかPCでゲーム用途に使われなくても別に気にしちゃいない…ってところでしょうか。
Comments