2009年もまもなく終わります。
西川善司の3Dゲームファンのための○○講座の2009年総括編です。
実は、12月頭に掲載する予定だった「すでに入稿済みのネタ」があったのですが、現在、ハードウェアメーカーからの介入がありまして少々遅れております。
さて、2009年をざっと振り返ると、ハードウェア方面では「携帯機器のマイナーチェンジモデルの投入と、据え置き型機の値下げ」という成熟期特有の事象が巻き起こりました。
来年は中継ぎ機のWii HD、携帯機フルモデルチェンジのPSP2などの話題が聞こえてきそうですし、据え置き型機の次世代機のティザーも始まることでしょう。
西川善司の3Dゲームファンのための「2009&2010」グラフィックス講座
2009年を振り返り、2010年のグラフィックストレンドを予想する
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20091228_340280.html
3Dゲームグラフィックステクノロジーの面で2009年はどうだったかというと、あえて象徴的なことをあげるとすれば、記事にも書いていますが、ボクの取材した限りでは
●グローバルイルミネーションへの積極対応ムーブメント
●Deferred Shadingの実装とその利点/弱点への議論
●DirectX11時代の幕開け
…といったところが印象に強く残っています。
あと、なんといってもインテルLarrabeeのキャンセルは、年末に大きなセンセーションを呼びましたね。
これによってEPICのTim Sweeneyが思い描いたような「ソフトウェアレンダリングへの一足飛びの回帰」はなさそうですが、逆に現実味を帯びてきたのがハイブリッドレンダリングです。
自動車もハイブリッドブームですが、3Dゲームグラフィックスにも
ハイブリッドブームが巻き起こるのではないか?…というわけですね。
ハイブリッドレンダリングとはなにか…については記事を参照してください。
海外ゲームスタジオやGPUメーカーの業界キーパーソンにインタビューするとみんなこのキーワード(もしくは類似した言い回し)を使うので2010年はそうした方向に動くのかもしれません。
Comments
水しぶきや土埃はランダム要素が多いようで、リプレイを順方向に再生しても毎回ちょっと違います。
だから、画面写真で比較ショットをとるのが難しいのでした
他にも画像の掲載ミスが編集側でありして徐々に直ってきているようです。
今、確認してみたら直っていました。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/340/280/html/zen48.jpg.html
こちらの右奥の車の盛り上がった波がDX11のテッセレーションの効果です
いつも記事拝見しております。
質の高い内容、いつもありがとうございます。
「COLIN MCRAE DiRT2」の波の写真ですが、
DirectX11とDirectX10の比較画像は逆ではないでしょうか?
ご確認いただけますでしょうか。