この回ではリアルな雲をプロシージャル生成させる話題を取り扱っています。
屋外シーンを主としたゲームでは空を描く必要があり、空において最も存在感のあるものは雲です。
最新の3Dゲームグラフィックスでも、いまだ雲は動かない「描き割り」のスカイボックスで済ませているものも多く、必要論の是非はともかくとして空表現には進化の伸びしろが大きいといえるでしょう。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第81回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(5)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/081/index.html
フライト系のゲームなどの空中を浮遊するゲームでは、雲に厚みを持たせる表現が必要不可欠ですが、地面上を走る回る一般的なゲームでは、2D的なアプローチでもそれなりのリアリティを実現することはできます。
例えばCRYTEKの「CRYSIS」では、パーティクルベースの雲なのですが、テクセル単位の厚みを設け、この値をベースに逆光時の光のあふれ出しや雲を照射する太陽光の表現をリアルに表現していました。
「本格的にやるとシミュレーション」「それっぽくみせるのがプロシージャル」…だとすれば、一般的なゲームにおける雲表現は、プロシージャル的手法向けなテーマなのかもしれません。
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