西川善司の3Dゲームファンのための「End of Eternity」グラフィックス講座(前編)

 3Dグラフィックス講座のレギュラー編としては久々となりますが、トライエース開発、セガ販売の「End of Eternity」を取り上げさせていただきました。

 実力派スタジオのトライエースは、早くから欧米スタイルのエンジンベースのゲーム開発を行ってきていましたが、今世代機向けの新エンジンには「ASKA」という名前を命名しており、今回の記事の冒頭では、この新エンジンについてスポットをあてています。


西川善司の3Dゲームファンのための「End of Eternity」グラフィックス講座(前編)
トライエースのオリジナル開発フレームワーク「ASKA」の秘密に迫る!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html

 EoEのシェーダー関係でユニークなのは、EoEのアーティストチームが考案した「アウトライン・フレネル・シェーダー」というものです。

 法線マップの微細凹凸レベルに対してまで、フレネル反射によるハイライトを疑似的に出すシェーダーで、お手軽なアイディアながら、かなり質感を向上させることができます。

 この他、髪の毛のシェーディングにMarschnerモデルを採用しているのもホットトピックかも知れません。

 それと、Xbox360→PS3という開発プロセスでは、もろもろの事情でPS3版のグラフィックスが劣化してしまうことが多いのですが、トライエースではこのあたりをASKAエンジンの適応能力と開発陣の調整技能の高さで、ほとんど見た目には違いが分からないレベルに仕上げています。
(記事では、重箱の隅を突く感じで、PS3版とXbox360版との違いをレポートしていますが、まあ、この連載はそういうところもウリなので)

 ちなみに、トライエースではXbox360版の完成からPS3版へのポーティングをわずか2週間で終えたそうです。

 これは凄いことですよね



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