連載テクニカルコラムの3Dグラフィックス講座、今回は「ラブプラス」をお届けします。
次回作「ラブプラス+」の発売も近いというのに、なぜ旧作の「ラブプラス」編なんですか? …という突っ込みもあるかと思います。
いや、実は、この記事のための取材は2009年の11月に行われ、原稿も同年同月に入稿しているのです。
詳しくは話せませんが、入稿後、色んな事情があって、掲載が遅れに遅れ、掲載までに半年が掛かってしまいました。
まぁ、ただ、iPhone版がリリースされたり、次回作の発売がアナウンスされたりと、タイミング的には悪くない掲載にはなったと思います。
今回の件では、GAMEWATCH編集部のN氏、コナミ・フロントのY氏、任天堂のX氏には、お疲れ様でした…と言う事だけを伝えたいです(笑)
西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座
DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/20100430_365048.html
この連載でニンテンドーDSを取り扱うことになるとは、ボク自身も思っていませんでしたが、開発スタッフのディレクターさんから「西川さんがやりそうなゲームじゃないですけど、見てもらえれば何か変わっていることをやっていると気づいてもらえるはずです。まずはゲームをプレイしてみてください。」というタレコミをいただきました。
このタレコミがあったのは既にソフトの発売後でして、マイコミジャーナルに掲載されたボクの「ラブプラス」のゲームレビューが遅めなのはそうした理由からでした。
【マイコミジャーナル・ゲームレビュー】
DS『ラブプラス』 ~モテ期が来ないアナタにお届けしたいバーチャル・モテモテ王国
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/11/07/loveplus/index.html
このレビューはかなりぶっ飛んだ内容になっていて、
開発スタッフの皆さんの間で物議を醸したらしいんですけど(笑)、まぁ、とにかく、これをきっかけに、ラブプラスがNDSにとってオーバースペックなことをやっていることに気がつきまして、取材申し込み…という流れになったのでした。
これまで、この3Dグラフィックス講座は、最新のハイエンド技術にスポットライトを当てたものが多かったのですが、今回のラブプラス編のような「既存技術の壁をどう打ち破っていくか」…というところに着眼したテーマも面白いと感じましたね。
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