法線マッピングのプチ改良版が視差マッピングならば、今回紹介した視差遮蔽マッピングはさらにその進化形です。
いうなれば、微細凹凸の相互遮蔽までに配慮したバンプマッピングといえるかもしれません。
EPIC GAMESはこの視差遮蔽マッピングをバーチャルディスプレースメントマッピングというふうに言ってましたが、そういう言い方もありかもしれませんね。
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス
バンプマッピングの先にあるもの(2)~視差遮蔽マッピング
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/018/index.html
いずれにせよ、プログラマブルシェーダ3.0以降はポリゴンに対して視線を潜らせて…というアプローチのレイキャスティングが積極活用されて1つのトレンドにもなってきているようです。
さらに、そこから一回、レイをバウンスさせてレイトレーシング的な処理までをやるテクニックも出てきていますし。
次回は、そんなかんじで一回バウンスさせて、その先の遮蔽までをみて微細凹凸のセルフシャドウまでを出す…という技術を紹介します
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