1月下旬に体調を崩し、「寝ながらゲーム」ライフを10日間あまりにわたって過ごしたわけだが、ずっとやっていたのは
PSPの「パタポン」シリーズ。
療養中に「パタポン1」をクリアし、現在は「パタポン2」をプレイしているのだが、このゲーム、GDCのAWARDにもノミネートされただけあって(受賞はならず)、非常に良く出来ている。
簡単に言えば「パラッパラッパ」を源流とした音楽リズムアクションゲームと、「ポピュラス」を開祖とする原人系リアルタイムストラテジーをミックスしたような内容で、ユニットへのコマンドを4拍のリズムで発行するという面白いシステム。
もっといえば、プレイヤーが神様、ユニットは未開の原人…という設定がポピュラスチックで、ピーター・モリニュー系のゴッドシムを連想させてくれる。
4拍のリズムコマンドは防御、攻撃、回避…など各種あり、ゲーム進行と共に増えていく。プレイヤーが4拍のリズムコマンドを叩くと、パタポンと呼ばれるこの世界に住む原人達は、そのリズムが意味するところの行動を踊りながら行う。
この4拍のコマンド発行をタイミング良く途切れれることなく連続して行うと、"コンボ"と認定されてフィーバー状態になり、発行したコマンドの効力(パタポン達の行動威力)が増すという仕組みになっている。
常にリズムを連続で刻みつづけていることが基本なのだが、敵側行動に対応するためには、あえて入力中の4拍のリズムコマンドを数拍で中断してコマンドを切り替える必要がある。
フィーバー中に、これをやるとリズム入力が一端失敗となるので、フィーバー状態が終わってしまう。
せっかく発動したフィーバー状態をやめるというのは結構な勇気(決断力?)が必要で、これもパタポンシリーズ特有のゲーム性になっている。一般的な音楽ゲームでは、「リズムを崩す」というのは御法度なのだが、パタポンではあえてこれを行うゲーム性が組み込まれているのだ。
難易度設定も、かなり絶妙で、初見では全く歯が立たない手強い敵やステージでも、出撃ユニットの組み合わせ、携行するミラクル(魔法)の種類、行動の組み合わせ戦略をよーく考えて工夫すると何かしらの突破口が用意されている。
つまり、見た目のかわいらしさとは裏腹に、とってもチャレンジングで硬派なゲーム内容になっているのだ。
ただ、このゲーム。一度スタートすると、選択できるのがゲーム終了だけで、一時停止(ポーズ)の選択しがないのがつらい。ここは改善して欲しいな、と思ったり。
「3」も近々発売のようなので、期待してます。
全くシリーズを知らない人のために、YouTubeで見かけたプレイ動画を参考までに最後に貼り付けておきます。
おすすめ!
Comments
フィーバー状態を維持することが主で、そのためには多少攻撃を受けても結果として取り戻せますし、先読みして早めに回避を一発入れとくかあ、とか、そういう組み立てで。
戦闘下のさまざまな効果音に負けずZENの心で4拍を刻んでいると、トリップ感が高まってイイですよ!
ほんとにこんないいゲームがハジけないのは悔しいことです。
もうちょっと、育成やストーリーを省いて、インスタントに遊べる(初心者との差が開かない)システム、ルールがあればいいんじゃないかと思いますが。
よんゲでも話題になってるんですね。
http://www.4gamer.net/games/113/G011360/20110304030/
自分も意見だしてみようかしら。
長文失礼。
でも、周りに布教活動してるのですが、なかなか広まりません・・・
モンハンやってる時はモンハンやるし、モンハンやってないときはPSP自体遊ばないっていう・・・