「パタポン3」のゲームレビューをしました。
記事タイトルは編集部が付けたものですが(笑)、だからといって難しいことが書いてあるわけではないです。普通にパタポンの面白さを語っています。
ただ、「パタポン3」は良くも悪くも、「3」といった感じの作品です。もっといえば、パタポンシリーズのファン向けタイトルという感じがします。
なので、せっかくの機会ですし、「パタポン3」のレビューの体裁を借りながら、パタポンシリーズ全体の魅力について語ることにしました。
テクニカルライター西川善司が「パタポン」を熱く語る
http://www.4gamer.net/games/113/G011360/20110427120/
パタポン1,2はリズムアクションゲームという括りながら、お手本を復唱してなぞるこれまでのリズムアクションゲームではなく、プレイヤーがゲーム内キャラにリズムコマンドで命令を与え、ゲーム内キャラクタの方が復唱するという全く逆転の発想で生まれたゲームです。
しかもそのゲームデザインはポピュラスチックなゴッド系RTS(リアルタイムストラテジー)ゲーム風にまとめ上げたという、ユニークきわまりない作品でした。
ビジュアルデザインにフランス人アーティストRolito氏を起用。彼が生み出した、一つ目の妖精のようなパタポンというキャラクタ像、そして切り絵の世界のような奇抜なアートコンセプトは、新ジャンルともいえるパタポンのゲーム世界にうまくマッチしていたと思います。
サウンドの奇抜さもビジュアルデザインとゲームデザインに有効な化学変化をもたらしていたと感じます。結果論になりますが、幼児がしゃべる「でたらめ語」のようなボイスパーカッションでリズムを構成するアイディアは絶妙としか言いようがありません。
別世界の住人であるはずのパタポン達が、日本のネットスラングの使い手(笑)という部分には、いまだ馴染めないですけどもね(笑)
今作3では、1,2と続いたRTS部分にテコが入れられ、RPG風のゲームデザインとなってしまいました。歴代シリーズのファンからするとこの改編に戸惑いも見られるようですが、ゲーム・メカニクスには大きな変化がないため、ゲームとしては十二分に楽しめます。
個人的には、パーティ構成が4人に縮小されてしまったのが残念なんですよね。
あの奇妙なパタポン達がワンサカでてきて、死んだり食べられたり、数に物を言わせて敵をやっつけていく様が好きだったので…。
そうそう、今、この文章を書いていて思いついた。若い世代には、「ポピュラス」…なんてたとえじゃなくて「ピクミン」…と言えば分かりやすいのかな。
「パタポンはピクミンを2Dにして、リズムアクション仕立てにしたゲーム」…というと伝わるかも知れません。
原稿にも書きましたが、興味を持った人は、是非とも、再廉価版が登場した「パタポン1」から始めてみてください。なお、「パタポン1」は、リズム判定がちょっと厳しめですので、リズムアクションゲームが苦手な人は難易度設定が可能な「パタポン2」から始めるのもいいかもしれません。
【おまけ】
今年のGDCは2月28日から会期でしたが、ボクはサンフランシスコには2月26日に早入りしていました。翌27日はメディア登録をするだけの1日だったので、他の同業者達の仲間はサンフランシスコ観光に行ってしまいましたが、ボクは彼らには合流せず、27日、ホテルのベッドで一日中、寝っ転がりながらパタポン2をやり続け、この日めでたく「2」をクリアしました(笑)。
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