3DMark11の解説記事、4月に入稿してあったのですが、諸般の事情で今のタイミングの掲載となりました。
ちなみに、後編も入稿済みなのですが、たぶん、これもCOMPUTEXやE3が終わったあとでの掲載になるかな。6月中旬以降?
さて、<中編>と題された今回は、3DMark11の各テストで一体何が起きているのかの解説をしつつ、最後にはスコア計算式の意味を紐解く内容になっています。
3DMark11のスコアは、「調和平均」を用いて算出しており、記事では、理数系の人間でないとあまり聞き慣れない、「調和平均てナニよ?」という話題も脱線解説しています。
4Gamer.net ―西川善司の3Dゲームエクスタシー
完全理解「3DMark 11」(中)~スコアの算出方法(3DMark 11)
http://www.4gamer.net/games/110/G011050/20110527022/
3DMark11って、「ハイエンドゲームを想定した負荷テスト」ということなんですけど、今回は、画面的に地味なのが玉に瑕ですよね。
動きの派手さはどっこいでしたが、画面の見た目の派手さはUnegineのHeaven Benchmarkの方が上な気がしますし。
ただ、だからといってベンチマークソフトがCRY ENGINEやUNREAL ENGINEベースになってしまうのは、なんか違う気もするので、Futuremarkには、今後も"完全化学合成"の3Dベンチマークを今後も作り続けて欲しいとは思います。
Comments
DX10が熟成する前にDX11に移ってしまったと。
それとシェーダーグラフィクスの主流がXbox360とPS3のDX9世代になってしまったから…というのも大きな原因でしょうね。
今世代は、DX9世代のグラフィックス設計が宇宙の中心というご時世になってますからねー
3Dグラフィック講座も興味深い内容ばかりで、いろいろ参考になりました。
ところでWiiUで採用されているDirectX 10.1世代SM4.1は、あまり記憶にありません。
現状のDirectX 11世代SM5.0は凄くて、さらに進化したグラフィックを感じることが出来るのですが、10.1世代SM4.1がいまいちマイナーなのには、何か理由があるのでしょうか?