8月後半からとても忙しくなり、ブログの更新が滞ってました。
まずは、SIGGRAPH2011のレポートリンクから記しておきます。
[SIGGRAPH]SIGGRAPH 2011開幕。「破壊表現の現状と将来」を,初日のセッションからまとめてみる
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110808064/
初日は、AMDの原田隆宏氏らが登壇した「Destruction and Dynamics for Film and Game Production」を聴講しました。
原田氏はCPU+GPUの融合プロセッサによる最新のGPGPUベースの物理シミュレーションの話題を取り扱いました。
CELLプロセッサが事実上、進化をキャンセルしてしまった今、次世代ゲーム機はこれに近いアーキテクチャになる確率が高いといわれているだけに興味深い話題です。
そういえば、リアルタイム向けの物理シミュレーションが映画向けCG製作にも応用され始めたという話題がDREAMWORKS、DISNEYなどの複数スタジオから語られたことに少々驚かされました。
映画製作においては、シミュレーションの正確性よりは、視聴者を引きつける演出効果の方が重要になるので、「調整→シミュレーション→調整→シミュレーション…」というイタレーションのやりやすさが重要になってきます。その点、すぐに結果が確認できるゲーム用物理シミュレーションは有用だというわけです。
なお、現在、このコースセッションのスライドは
オフィシャルサイトにて公開されています。
[SIGGRAPH]ゲームにおいて平面視表示を立体視表示へと変換する2つの手法
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110810012/
2日目は「Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games」を聴講しました。
かなり内容の濃いコースセッションでしたが、記事ではその中でも分かりやすい立体視の話題をピックアップしました。
「3Dテレビ対応は無視できないが、かといってコストや工数は掛けられない」という微妙な立ち位置に立たされているゲームスタジオ達は、ゲームの立体視対応に対して2Dフレームと深度バッファを利用した2D→3D変換のアプローチで対応することを選択しだしたようです。
実装方式や詳細なアルゴリズムは違いましたが、Avalanche SoftwareとCRYTEKの2社はそれぞれのセッションでこの話題を取り扱いました。
ただ、このアプローチには重大な問題が潜んでいるのですが、その点については記事の方をどうぞ。
なお、このコースセッションのスライドも
オフィシャルサイトにて公開されています。
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