後編はシェーダーの話題もありますが、3Dグラフィックスで2D格闘を実現したストリートファイターIVならではのユニークな工夫についての紹介が中心になっています。
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西川善司の3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(後編)
今解き明かされる、2D格闘ゲームテイストを3Dグラフィックスで実現する匠のワザ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html
例えば、聞いてびっくりさせられたのは、実は、全てのキャラクターは、攻撃部位が漫画チックに巨大化しているという点です。
上のザンギエフは、その巨大化表現をわざと極端に再現したジョーク動画です。実際のゲームではここまでは巨大化していないですが、+10%程度の誇張は行われています。これはキャラクターを格好良く見せたいというよりは、ゲーム中に、プレイヤーが攻撃部位をゲーム的に認識しやすくするための、いわば「ゲームとしての工夫」になります。
また、互いの攻撃部位が実は当たっていなかったり、あるいは寸止めになっていたり…という工夫も盛り込まれています。これは、キャラクタの互いの部位が重なるとめり込んで描画されてしまう3Dグラフィックス特有のアーティファクトを避けるための工夫です。
"3Dゲーム"ならば立体的な衝突判定をとるべきでしょうが、ストリートファイターIVシリーズは2D格闘ゲームですから、そうもいかず、結果的にそうした特別な工夫で対処したようです。
ある意味、ストリートファイターIVのキャラクタ達は本気で闘っていると見せかけて、実は演舞でじゃれているだけ(?)と言うことができるかも知れません(笑)
この他、プレイヤーキャラクタ描画には、透視投影変換を行わず正射影を用いているとか…「そうなの!?」という"目から鱗"のテクニックの数々を紹介しています。
いやぁ、名作には、開発チームの情熱が一杯こもっているもんですね。
そうそう。彼らが同じゲームエンジン(の新版)で開発している「ストリートファイター×鉄拳」も期待しちゃいますよね。記事では、その話題にも触れています。
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