今回の「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」は、久々のアーケードタイトル「機動戦士ガンダム 戦場の絆」です。
この連載の今年のテーマとして「ミドルウェアとゲーム開発」を掲げているのですが、多くのスタジオはミドルウェアを活用していることに触れられることを嫌がります。
ところが、「機動戦士ガンダム 戦場の絆」開発チームから「そうした方面の情報までを積極的に開示できる」…と言う申し出を頂きまして、今回、取り上げさせて頂くことになった次第です。
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西川善司の3Dゲームファンのための「機動戦士ガンダム 戦場の絆」講座
ドーム型スクリーン対応レンダリングとMSを彩るBISHAMONエフェクトの裏側に迫る!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120420_525527.html
記事の見どころは大きく分けて2つ。
1つは前半の「ドーム型レンダリングの実際」です。
本作は魚眼レンズでドーム型スクリーンにゲーム映像を投射していますが、それをどのように生成しているかの種明かしをして頂いています。本作では視界を左右90°ずつに2分割してレンダリングしているのですが、どうしてそうしなければならなかったのかが語られています。
2つ目は後半のエフェクト制作ミドルウェア「BISHAMON」を使った本作の印象的なエフェクト群のネタ晴らしです。各エフェクトがどう言ったテクスチャを用いているか、どういうジオメトリ構造のエフェクトなのかを惜しげもなく公開してくれています。開発チームの洗練されたアートセンスがヒシヒシと伝わってきますよね。
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