E3会期中に執筆したレポートはここまでの9本で終わりです。
毎度、ホテルに直帰したらそのままデスクに向かって書き始めるので、眠気と闘いながら書いております。
歯に衣着せぬ言い方をすれば新生TOMBRAIDERは「アンチャーテッド」化しています(笑)
しかもテーマがサバイバルっていうことで、なんか「またTOMBRAIDERが迷走している!?」というヤジが飛んできそうですが、ゲームとしてはかなり面白そうです。
記事と実際のプレイ映像はこちらです。
西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その5
もう「アンチャーテッド」には負けられない! リッチな破壊と厚みのあるビジュアルを獲得した新生「TOMB RAIDER」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120609_539157.html
TOMBRAIDERシリーズは、知名度も高く長い歴史もあるんですがその設定やストーリーは何度も仕切り直しがなされていて、今回は20代のピチピチのララ・クロフトが描かれることになります。
グラフィックスエンジンは劇的に進化していて、さらに物理シミュレーションがかなりいい感じで動いていて、シリーズ最高のリアリティが実現されています。
Wii Uは任天堂にとっての二世代振りのグラフィック世代の更新となります。
なので、あの「ピクミン3」も、プログラマブルシェーダ世代のグラフィックスに仕立て上げられていて感動的です。
ということで記事はピクミン3の話題から始まり、今回のE3会期中の取材で得た、マルチ画面出力周りの情報に関する考察をまとめています。
西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その6
Wii Uのグラフィックス性能を推し量る。Wii U Game Pad上の子画面レンダリングを低負荷に行なう方法とは?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539258.html
Wii Uの2画面出力はなんだかとても重い処理のように捉えられていますが、確かに、全く異なるシーンの全く異なる視点からレンダリングした場合は高負荷になりますが、ほぼ同じ映像を出すだけならば、それほど負荷は高くならないようです。そのあたりの話題も記事にまとめています。
次世代機想定の「Unreal Engine4」がついに一般公開されました。
UE4には色んな機能が詰め込まれていますが、グラフィックス視点から最も注目すべきなのは記事タイトルにもなっている「事前計算無しのリアルタイム大局照明技術」です。
西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その7
次世代ゲーム機での動作を想定したUnreal Engine“4”が登場
事前計算なしの驚愕のフルダイナミック・リアルタイム大局照明レンダリングシステムを搭載
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539330.html
UE4が採用したGIテクニックは「SPARSE VOXEL OCTREE」(SVO)法というもので、Cyril Crassin氏らがSIGGRAPH2011て発表した「
Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing: An Insight」を実装したものになります。
この手法では、事前計算が不要で、変形したり、移動するオブジェクトがシーンに存在しても、そのシーンの二次反射光までの間接光ライティングがつじつまの合う形でリアルタイムで実現できます。
記事では、このSVO法の概念について解説しています。
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