GameWatchで連載中の3D講座ですが、今回は、7月から稼動開始のアーケードゲーム「ガンスリンガー・ストラトス」(スクウェア・エニックス)のゲームグラフィックスを取り上げました。
ガンスリンガーストラトスが採用しているアーケードシステムはタイトーの「TYPE-X3」です。
タイトーは、今やスクウェア・エニックスのグループ企業ですから、半ば当然の流れなわけですが、この、TYPE-X3、かなりハイスペックです。詳しい仕様は記事の方に触れていますので興味のある人はそちらをどうぞ。
PS3,Xbox360を遙かに超えたハイスペックなハードで動作している…ということで、記事の見出しには、あえて「次世代ゲームグラフィックス」と入れてみました。
西川善司の3Dゲームファンのための「ガンスリンガー ストラトス」グラフィックス講座(前編)
日本の開発スタジオが国産ゲームエンジン「OROCHI」を使って魅せる次世代ジャパニーズゲームグラフィックス
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120802_550444.html
記事前編では、採用ゲームエンジンがシリコンスタジオの国産オールインワンゲームエンジンの「OROCHI」となった経緯や、その活用面を中心にまとめています。
一方で、後編では、「ガンスリンガー・ストラトス」に組み込まれた特有のグラフィックス技術を中心に紹介しています。
記事冒頭で紹介している凝った影生成の話も面白いですが、やはり、次世代的な表現として注目度が高いのは物理シミュレーションによる大局的なノンリニア破壊表現や、「差分モーション」技術によるアニメーションの合成処理の部分でしょう。
西川善司の3Dゲームファンのための「ガンスリンガー ストラトス」グラフィックス講座(後編)
次世代ゲームグラフィックスに求められる2大要素「物理」と「モーション」への取り組み
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120803_550608.html
ビルが丸ごと崩れるノンリニア破壊はHAVOK DESTRUCTION、髪の毛や布などの挙動にはHAVOK CLOTHが用いられています。
アニメーションの合成に用いた差分モーション技術は開発元バイキングのオリジナル実装になります。
リッチなグラフィックス表現と、それに見合う「動き」は次世代ゲームグラフィックスにとって大きなテーマとなるといわれていますから、その意味でも、「ガンスリンガー・ストラトス」は要注目といえます。
それと、個人的に触れておきたいのが、この「ガンスリンガー・ストラトス」に採用されたディスプレイパネルです。
なんと、パナソニック製のフルHD解像度の60インチ業務用プラズマディスプレイが採用されています。
コアシステムだけでなく、ディスプレイシステムも結構贅沢なので、大画面☆マニアとしても見逃せませんよ(笑)
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