インプレスジャパンから発売される「ゲーム制作者のための物理シミュレーション」という書籍の監修を担当させて頂きました。
具体的には著者の選出を初めとするプロジェクト立ち上げマネージメント、書籍内容のディレクション、あがってきた原稿の内容で難しい部分をさらに噛み砕いてもらうように指示したりしました。いわゆるプロデューサの役割ですね。
ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編
http://www.impressjapan.jp/books/3282
著者は、凄いですよ。
一人は東大-HAVOK-AMDと華麗なキャリアを誇る原田隆宏氏です。
彼はGPGPUのプロで、物理はもちろん、今はAMDで技術デモつくったり、レンダラーまで設計している一流のGPU野郎です。彼の頭の中では、絶えず数千スレッドが並列動作していると噂されています。
もう一人は、話題の「パペッティア」や「大鷲のトリコ」など、Playstation3用の一流タイトルの物理シミュレーションエンジンの開発に携わったSCEの松生 裕史氏です。彼には、実際にSCEプロジェクトで正式採用されている物理エンジンの簡易版をオープンソースで公開してもらいました。
だいぶ分かりやすくなったとは思いますが、もし難解な部分があったら、改訂時に修正を掛けますので、編集部までご意見下さればと思います。
ミンコフスキーとミノフスキーの区別が付けば読める内容になっていると思います(笑)
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