CRYSIS開発秘話とCRY ENGINE2.0における水面表現の詳細、氷結世界を実現したプロシージャル凍り付きシェーダーの解説、ポストプロセスなどについて解説しました。
西川善司の3Dゲームファンのための「CRYSIS」、「CRY ENGINE2」講座
知性シェーダーが作り出す新世代グラフィックスの秘密
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080310/3dcry.htm
水面は、プロシージャルな集光効果シェーダーを盛り込んでいたのが意外でした。
プロシージャルな凍り付きシェーダー。こりゃあ、重いはず。この手のシェーダーはテクニカルデモではやったりするけど、ゲームで実装したとは。実際ゲームプレイしても氷結世界だけがやたらめったら重いんですよねぇ。理由が分かりました。
ポストプロセスは頂点引き延ばしをしないでベロシティマップを膨張させることでダイナミックなブラーを実現する方法がおもしろいです。これは、今世代機でも実用的に使えるテクニックなんではないですかね。
さて。
これでやっとGDC関連の記事は一段落しました。
後ほど自分の書いたGDC関連記事の全リンクを示します。
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