スクウェアエニックスが2012年11月に開催した「オープンカンファレンス2012」のレポートです。
いつものことですが、もう後編まで12月頭には入稿してあったんですが、掲載が遅れているみたいですね。
2月16日には
学生向けの「オープンカンファレンス for Students」が開催されちゃうので、それまでには後編も掲載して欲しいと頼んでいます。
ちなみに、「オープンカンファレンス for Students」の申込解禁日は1月30日でしたが、今回も一瞬で定員オーバーとなったみたいです。
[SQEXOC 2012]「Agni's Philosophy」に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/
中編は主に毛髪の話題を取り上げました。
リアルタイムゲームグラフィックス向けの毛髪表現としては、とんでもなく凝った作りになっている「AGNI'S PHILOSOPHY」ですが、記事ではその要素技術を1つ1つ紐解いてみました。
記事内容は発表者のRemi Driancourtさん(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 シニア R&D エンジニア)の講演を元にしていますが、発表当時、時間不足ですっ飛ばし気味だったところは、Remiさんや岩﨑浩さん(スクウェア・エニックス、テクノロジー推進部、リード・エンジニア)に追加メール取材などをおこなって構成しています。
スクウェアエニックスの皆さん、忙しい中、メールへの返信ありがとうございました。
ざっくりいってしまうと、中編は「髪を生やす際の手法」「髪のライティングの手法」の2つが取り扱われているわけですが、その要素技術がとても凝っているため、とんでもなく長い記事になってしまっています(笑)。
面白いのはComputeShaderでテッセレーションを行っていたり、テッセレータで髪の増毛を行っていたりする点ですね。
普通、テッセレーションはテッセレータで、髪の増毛はジオメトリシェーダで行いそうなものですが、彼らは理由があってあえてそうしなかったのです。そのあたりについては記事をどうぞ。
そうそう、この記事が掲載された直後、記事を読まれた某開発者から、発表時のスライドの方に誤りがあるのでは?と指摘され、その内容をスクウェアエニックスにフィードバックしています。
単純な誤りでしたが、確かに誤りであり、ちゃんと2月16日の学生向けオー分カンファレンスではその誤りが修正されたスライドで講演がなされるはずです。
現在、記事は、そのスライドの修正が反映された形になっています(下記)。
【参考】
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/screenshot.html?num=041
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/screenshot.html?num=042
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130112002/screenshot.html?num=043
Comments
中段のリンク先が間違っているようなのでご報告させていただきます。
リンク先にbrタグが含まれているようです。ちなみに、環境はosx+chromeです。