非常に長きにわたった「Agni's Philosophyに見られるグラフィックス技術解説」シリーズも今回が最終回となります。
今週末には、
「スクウェアエニックス・オープンカンファレンス for Students」も開催されますんで、参加される方は目を通しておくとよいかも知りません。
[SQEXOC 2012]Agni's Philosophyに見られるグラフィックス技術解説(後編)。ボリュームレンダリングやパーティクル処理の最新動向
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/
最終回の後編はエフェクトやパーティクル関連の話題が中心です。
Agni's Philosophyのエフェクトシステムやパーティクルシステムには、かなり先端の技術が応用されています。
Agni's Philosophy(Luminous Studio)では描画だけでなく発生と消失、各種力場のシミュレーションまでをCPUを介さずにGPUだけで実践するGPUパーティクルシステムが実装構築されています。パーティクルというとやや地味なテーマではありますが、実はここ、"かなり次世代"チックです。
また、煙などがキャストする影については「Fourier Opacity Mapping」(フーリエ オパシティ マッピング)が採用されています。コレは、今後、はやるかもしれませんね。
また、「疑似メタボールパーティクル」(Blobby Object)による液体表現も面白いです。
コストは高いんですが、水ボリュームと水しぶきをシームレスに往来できるリアルタイムな液体(水)表現システムとしては結構リーズナブルなのかもしれません。
記事後半に紹介した、岩﨑氏による、「最新GPUではもはやジオメトリはボトルネックになってない」という報告も興味深いです。
最新世代のハイエンドGPU(彼らの場合はNVIDIA GeForce GTX680を使用)では、シーンあたり1000万ポリゴンという映画用CGなどと同等レベルのジオメトリ量を流してもパフォーマンス的に全然余裕…と言うところまで来ているんですねぇ。
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このシーン。PS2だったら、縄をレンダリングして一杯一杯かもです(笑)
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