リモコンを変えるだけでUHD BDプレーヤーの満足度が大幅向上。パナ「DMP-UB90」を強化

  上位機のリモコンを導入すると使い勝手が格段に向上するという、家電の世界ではけっこう「あるある」ネタです。

 具体的には「DMP-UB90」に「DMP-UB900」用のリモコンを組み合わせて使ってみたらも使い勝手の不満が一気に解消された…という内容の記事を書きました。

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リモコンを変えるだけでUHD BDプレーヤーの満足度が大幅向上。パナ「DMP-UB90」を強化
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http://av.watch.impress.co.jp/docs/review/minireview/1078519.html





 DMP-UB90とDMP-UB900はほとんど機能差がないのに価格差はけっこうあるので、「DMP-UB90+このリモコン導入」というソリューションはけっこうお勧めです。
 より下位のDMP-UB30は、フロントディスプレイがなくなってしまったのですが、多分、このテクニックは使えるんじゃないかなと思われます(未確認)。
 誰か試してみて下さい。

 にしても、プレイヤーはマスターグレード・ビデオ・コーディング(MGVC)に対応しているし、アップスキャンとかも綺麗なのでパナソニックがいいですね。

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【西川善司のモバイルテックアラカルト】第42回: 西川善司がiOSデビュー!? iPad Proを購入するまでの顛末

 「アップルチェリーボーイ」の西川善司がついにリンゴ童貞卒業です。

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【西川善司のモバイルテックアラカルト】第42回: 西川善司がiOSデビュー!? iPad Proを購入するまでの顛末
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https://gamedeets.com/archives/311030

 まぁ、世間はiPhone8/Xなのでニュース性もないですが(笑)、いちおう裏技?で、トータル8万円近く安価にiPad Pro (WAN/512GBモデル)を購入した話を書きました。


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【西川善司】4Kテレビをディスプレイとして選ぶときに理解しておきたい「倍速駆動」の話。「多画面環境2017」の話題を添えて

 7画面仕様のメイン画面ディスプレイとして東芝の4Kレグザ「40M510X」を導入した話を書きました。



 40インチの4Kテレビは、ドットバイドット表示にすると丁度よい大きさで、いわば20インチのフルHDディスプレイをベゼルレスで「田」の字的に並べた状態と同じになるためワイドなデスクトップを使いたい人にはお勧めです。

 これ以上大きくなると、視距離50-70cmで使うにはやや大きすぎると思います。


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【西川善司】4Kテレビをディスプレイとして選ぶときに理解しておきたい「倍速駆動」の話。「多画面環境2017」の話題を添えて
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20170912110/

 そして、今回は「倍速駆動テレビの遅延が遅いのはなぜか」「"非"倍速駆動テレビの方が低遅延なのはなぜか」についての記述的解説を行いました。

 記事中にあるこの図について編集部から「液晶ディスプレイはラインごとに表示されているわけではないのでは?」という疑問が寄せられましたが、確かにその通りで、この図は概念的な説明をしています。

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 実際の液晶ディスプレイは、1フレーム分の映像がたまったときに一気に表示を仕掛けます。

 しかし、それでも、結局、HDMIケーブルを流れてくる映像データは一次元的なストリームデータ(いわばスキャンライン相当の映像情報)です。

 ブラウン管ではこのスキャンライン分のデータをもらったそばから表示を仕掛けますが、これを液晶ディスプレイでは溜め込んでから表示します。

 しかし、いずれにせよ、120Hz倍速駆動の液晶ディスプレイでは、バッファにたまった映像を8.3msごとに表示してしまうので、16.67msかかってやっと1フレームの映像が伝送し終わる60Hzの映像表示とはタイミングが合わないのです。だから、この図のように60Hzでいうところの0.5フレーム分、8.3msの遅延を与えて、60Hzの半分の映像データが届いてから表示を開始するのです。なお、このメカニズムを採用していることは某テレビメーカーにも確認済みです。

 まあ、東芝レグザは、倍速駆動モデルでも、この理論値に近い0.5フレーム遅延を実現しているので、低遅延にこだわるゲームファンでも問題ないとは思います。
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ゼルダセッションの画像カット事件への4gamer編集部がユニーク

 先日話題になったCEDEC2017の任天堂/ゼルダの伝説関連セッションだけ「国内メディアの記事から画像が消える」事件ですが(一部の編集部は要請に応じず)、4gamer編集部が面白い対応をしてきました。

 興味がある人は、今一度、下記の記事を見てみましょう。


[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
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http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

「スライド写真が全て削除されたから、もう記事に書いてあることが、なにがなんだか分からない」とはもう言わせない!?

 そんな心意気を感じる再編が行われたようです。

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 こんな感じで、わざわざ編集部側のデザイナーで当日のスライドっぽいものを再現で描き起こして記事に埋め込んだのですね。

 ここまでやるとは思っていませんでした(笑)



 記事末尾の

※2017年9月12日追記:スライド画像を削除したことで意味が通りにくくなった部分について,4Gamerで独自に模式図を用意しました。

という断り書きには、負けん気が感じられますね(笑)

 「今後、任天堂のセッションには法廷イラストレーターの同行が必要かも」というジョークが飛び出してきそうですが、今回の一件で、任天堂は来年の参加があるのかどうかも分からないですからね。

 業界の常識として改めて言うまでもないでしょうが、もともと任天堂はCEDECの運営組織であるCESAとはその歴史的な事情で仲がよくないですし。CESA主催の東京ゲームショウに任天堂が出展しないのはそういう事情ですから。

 個人的には、来年のCEDECでは、スプラトゥーンシリーズのセッションをやって欲しいところですけど。
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【CEDEC2017】FINAL FANTASY XVにおける障害物とのインタラクション制御手法~キャラの環境認識と適応した行動について

 翻って、CEDEC2017のスクウェア・エニックスのセッションから1つ、川地克明氏による「障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用」のセッションをレポートしました。

 こちらの記事に掲載されている図版や動画は、全て、スクウェアエニックス側に要求してから提供頂いたものです。


【CEDEC2017】FINAL FANTASY XVにおける障害物とのインタラクション制御手法~キャラの環境認識と適応した行動について
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http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170911060/

 思い返せば、スクウェア・エニックスの広報も、10年くらい前までは「完全秘密主義」でしたし、後ろ盾が見えない、いわゆるボクらのようなフリーランスに近い記者は、人間扱いされず、資料なんかももらえなかったりとか、よくあったんです。

 しかし、とある方が某年にスクウェア・エニックスに合流されて、そうした流れを改革してしまいました。
今は、その方はスクウェア・エニックスを退社されていますが、本当に、あの方の活動のおかけで、スクウェア・エニックスは、外に出せる情報は「そこまで出すの?」というくらい積極的に出し、技術的な情報もばんばん開示して、その副次的な影響もあってか、海外の有能なエンジニア達が、たくさんスクウェア・エニックスに合流するような潮流も生まれました。

 それこそ、今のスクウェア・エニックスの先進技術推進部はトップがフランス人ですし、彼の下には人工知能やロボットや自動運転技術をやっていたような凄い人達が海外から集まって、日々、ゲーム技術への応用をやっています。あと、スクウェア・エニックスは、世界の様々な学会に技術論文を発表する活動にも力を入れているのですが、それもその方が作り出した流れですね。

 また、トゥームレイダーなどで有名なEIDOSグループがスクウェア・エニックスに合流したときは、技術的な交流を彼らと密にやりとりするための流れも、その方が作り出し、モーションやアニメーションのプロシージャル的アプローチなどは海外の方が進んでいたので、海外の技術を吸収する取り組みにも尽力されていましたね。



 まあ、分かりやすく言うと「秘伝のタレのレシピ」そのものは開示しないが、「うちは伝統の味をこんな風に作っています」みたいな情報は開示するようになり、また「遅れている技術テーマは進んでいる先駆者達からプライドも捨てて学ぶ」という流れを作ったということですね。

 というわけで、この記事は、スクウェア・エニックスから、いただいた動画や静止画をふんだんに使って記事にすることができたので、ぜひ、ご覧になってください。

  隠し撮りとかではありません(笑)
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西川善司の大画面☆マニア第235回 一番“欲しい”有機ELテレビはこれ!! ソニーBRAVIA「KJ-55A1」

今回の「西川善司の大画面☆マニア」はソニー、ブラビアA1です。

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西川善司の大画面☆マニア第235回
一番“欲しい”有機ELテレビはこれ!! ソニーBRAVIA「KJ-55A1」
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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/1078023.html

機能面や画質面で幾つか残念な点はありましたが、それを補って有り余る「商品力」がありますね。

いろんな意味でパワーのある商品だと思います。


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話題のVALUを始めてみた

 緩いクラウドファンディングみたいなものらしいので、話題のVALUを始めてみました。

https://valu.is/zenjinishikawa

 自腹を切ることも多い出張費の足しになればと思いましたが、某YouTuberのように、すぐ使えるような金額にはならないんですな。

 今のところ、数千円が売れたみたいです。
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各メディアでCEDEC2017のゼルダ記事の画像が全カットとなりつつある理由

 CEDEC2017の任天堂の「ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド」関連セッションの各メディア(4gamer、GameWatch、ファミ通など)の記事において、掲載後、数日経って画像が全削除されつつあることについて、ボクの方にもSNSなどを通じて問い合わせが来ているので簡単に説明しておきます。

 ボクの記事(下)も、もともと撮影した写真を使った記事になっていましたが、今はもうセッションで示されたスライド写真は一切ありません。他のメディアのものと同じ状態です。


[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
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http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

 今でもこの記事中には「下に示したスライド」「上のスライドを見てみると」のような表現がそのまま残っているので、今見ると不思議な体裁になってしまっていますが、記事末に「※2017年9月5日追記:任天堂広報からの依頼に基づき,スライド画像を削除しました。」とあるように、記事中のスライド画像だけカットされたという流れです。

 任天堂広報の言い分としてはセッション中の「撮影は全面NG」というスタンスだったようですが、CEDEC事務局によれば公募提出時の任天堂側の聴講ポリシー設定が「一般来場者の撮影NG」「当日のメディア取材OK」というものだったそうです。

 「当日のメディア取材OK」は、実質的に「メディアの撮影はOK」という意味になるので、こうして各メディアで記事化がなされる経緯になったワケです。

 ちなみに、下が会期中に記者達に配布された取材不可セッションの一覧です。
 任天堂のセッションは取材不可リストに入っていません。

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 また、セッション開始時には、「メディア以外の撮影は禁止させていただきます」(つまりメディアは撮影OK)という館内放送は流れていましたから、CEDEC事務局側は任天堂側から提出されていたポリシーに従っていたことになります。慎重な記者によっては、講演者の方々にセッション開始前に撮影がOKか確認した方もおられたようで、その際にもOKをもらっていたようです。なので、メディア側も「メディアの撮影はOKなんだな」というコンセンサスになっていました。

 また、任天堂の方々から、ボクら記者達に「登壇中の写真があったら記念に下さい」というお願いもありましたし、少なくとも任天堂側の講演者の方達は、任天堂の広報側が考えていた厳しいポリシーはご存じなかったと思われますね。

 なにより、ボクの記事(上)に対しても、任天堂の中の人達からも「分かりやすく書いていただきありがとうございました」という素敵な謝辞も頂けていましたし、講演者の方達は、会期中は、みんな写真付きの記事化に関しては賛同的でした。

 恐らく、任天堂広報としては、「CEDECのセッション記事が盛り上がっているな」「あれ? 記事にスライドとかの写真が入ってるじゃん。当初考えていた事態と違うじゃん!」と、ネット上の盛り上がりに気が付いて「削除してください」と「火消し」(?)にまわったんだと思います。

 ただ、各メディアにあがったネット上のほぼ全ての「ゼルダCEDECセッション」記事に対して、一般読者からもとてもよい評判が寄せられていただけに、今上がっている記事から写真を強制削除させる判断は、このタイミングではあまり得策ではない気がしました。

 まぁ、某事件のようにDMCAの悪用をして削除させているわけではないですし、単純な「任天堂広報とCEDEC事務局間での意思疎通の齟齬」を発端とした「事故」という感じですからわざわざ「ニンテッドリー事件」というほどの事態ではないとは思いますが、セッションで公開されていた写真や画像はゲームのネタバレに直結するものはなかったですし、機密流出に繋がる内容でもなく、むしろ「ああ。任天堂のゲーム制作スタイルってこうなのか。すごいね。さすがだね」と感服させられるものばかりでしたから、シンプルに「もったいないなぁ」とは思いました。

 また、任天堂の各セッションは、CEDECライブラリのタイムシフトでパソコンやスマートフォンから見られるので、記事からの画像削除はあまり意味がない、という指摘がありますね。

 ざっと見た感じでは、ファミ通や4gamer、GameWatchは任天堂広報の削除依頼に対応したようですね。

 今後の動向に注目ですね。



 ボクは、今回のCEDECのゼルダ関連セッションでは、もう一つ「ゼルダのグラフィックスエンジン」のセッションがとても面白くて、記事にしたかったんですよね。
 Wii UでもSwitchでも同一のグラフィックスエンジンを採用していて、Deferred Renderingを採用していたり、Deferred Renderingで半透明オブジェクトを描画するにあたり、負荷軽減の観点からForward Renderingを採用しない工夫の話とかを是非とも紹介したかったので残念です。

 講演者の方もとても気さくな方で、セッション後のフリートークにおいては、いろいろと追加の説明もして頂きました。



 それと、以前、上げていたボクのYouTubeでゼルダのグラフィックスについて考察を展開したことがありましたが(上)、今回のセッションの内容を聞くと、一部、実際の実装ではこの考察と違っていたところもわかったりしたので、そのあたりについては記事で言及したかったところです。

 来年は「スプラトゥーン2」のセッションがあるといいのですが…果たしてどうなりますかね。

 なんとかうまく収束するとよいのですが。
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インターネットラジオの出演情報

最近のインターネットラジオ出演情報です

有名ブロガーのモダシンさんのモダンシンタックスに出演しました。
2017/7/23の回がそれです

https://itunes.apple.com/jp/podcast/modern-syntax-radio-show/id266089504?mt=2

Backspace.fmは8月25日の回です。
こちらです。



話題は主に西川善司のバージンロストの話です(笑)
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ゲーム関連では「Fortnite」と「FFXV」が入選。SIGGRAPH 2017のCG映像コンペ「Electronic Theater」レポート

毎年恒例のSIGGRAPHのElectronic Theaterレポートです

今年は、編集部の方針の「一回でまとめよ」という命により、前後編ではなく一回でまとめています。そのため、紹介作品の数は部門賞受賞作とプラスαていどで、例年の半分くらいしか紹介できていません。


ゲーム関連では「Fortnite」と「FFXV」が入選。SIGGRAPH 2017のCG映像コンペ「Electronic Theater」レポート
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20170809020/

 審査員特別賞のワンコのヤツと、EPIC GAMESのFORTNITE、それとスクエニのFFXVは予告編ではなく、本編全体が見られるのでお勧めです!

 詳細は記事の方をどうぞ。
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